如何用聲音為好劇本的角色注入靈魂?淺談台日聲優們的演出依賴如何進行

KUSHIH SOUND
Apr 5, 2022

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這次想來跟大家分享配音收錄前置、現場以及後製的各種眉眉角角。以下文長,還請耐心慢慢閱讀。

前言

Mads Mikkelsen in Death Stranding (2019)

在現今多媒體當道的時代,絢麗的畫面和震撼人心的音樂早已成為引人眼球的最低標準,不論是兩者均已兼具的動畫、影片、遊戲,或是被加上配音的有聲漫畫以及被配上符合歌詞畫面的 MV 等,每種傳統媒介都漸漸走向塞滿觀眾感官的方向,就為了讓觀眾多花十秒看看各個製作團隊精心製作的產品。

以上的媒體都需要一個主幹,那就是「故事」。而這樣的現象也證明了閱聽者對故事的索求,是沒有極限的。

看到這邊也許有人能夠感受到一件事,那些檯面上的大作品會有故事性儘管是理所當然,但同時這些作品一定也有的就是「有魅力的說書人」,可能是一個劇中角色、也可能是第三人稱的旁白。而這也引申到了這次的主題:配音

配音儘管最多只為能為一個 60 分的作品提升到 70 分,但在沒有聲優演出的情況下,一個作品的上限可能只會有 80 分。要為一個多媒體產品發揮它最大的價值,尤其是從 90 分到 100 分這段最難走的路,配音幾乎是不可或缺的一環。

當然,如果在收錄過程中出了差錯,讓原先良好的作品再往下扣分也是非常有可能的。故在決策階段,第一步要先思考:自己的作品加上配音後最大的好處是什麼。

哪些作品適合配音?

如果要去脈絡的來說,只要角色有中度具體的視覺形象存在,重視「氣氛」或「情緒」的作品均非常適合。

Undertale by Toby Fox (2015)

以反例來說,不適合的經典例子可以提一個近年在全世界風靡的遊戲 “Undertale”。作為一款美術、音樂風格皆較為致敬 90 年代的遊戲,在像素風的視覺及 8 bit 的音樂綜合之下,「氣氛」來說幾乎無法容忍現實人聲的存在,所以遊戲的作者用較低成本的方式來呈現角色的談話印象:風格化打字聲。

夜に駆ける by YOASOBI (2019)

再以一個較難定奪的例子來說:如「夜に駆ける」音樂影片這樣的默劇類型。沒有台詞的圖像或影片,用角色的肢體語言來表達他們性格其實已經非常足夠。但這時配音能提供的演出並不是說出一段台詞,而是氣音的運用。不論是笑或哭,用氣音都能跨越語言的障礙,讓所有人感受到「情緒」。不過就算有這樣的效果,製作團隊也必須評估這樣的聲音是否會影響本來作品想呈現的氛圍。

講了以上兩個例子後,應該就能用排除法感受到適合的作品了,其實也就是…只要有台詞,適合的作品非常多。

配音好像蠻適合的!需要準備什麼呢?

在提到事前準備前,可以先了解一個現場配音作業的進行,通常會需要的幾個重要元素:

  1. 錄音室設備
  2. 錄音師
  3. 配音導演
  4. 聲優
  5. 原案人員
  6. 參考文本、影像
  7. (非必要)製作仲介

而串連這一切的人,可以是「原案人員」或者是「製作仲介」。前者雖然能靠一己之力找到錄音室、導演、聲優等人員,但除了人脈的需求以外,也是非常耗時的事情,這時製作公司便能夠發揮與錄音室、導演及聲優的人脈關係,並整理好原案方提供的文件供導演及聲優參考,快速的湊齊所需的人事物。如果是跨國收錄且原案方無法用該語言進行溝通,可考慮尋找語言上溝通方便的製作公司。

而在「參考文本、影像」的部分,也許可能會有這樣的疑惑:有什麼必須得涵蓋到的內容嗎?可以幫助到什麼?

  1. 角色名稱
  2. 角色外型設計
  3. 角色年齡
  4. 角色性別
  5. 角色性格
  6. 角色句數及字數
  7. 全劇本及角色個別劇本(日本方面台本需為豎版)
  8. 出演聲優人選
  9. 其他作品相關的畫面或影片等輔助資料

提供以上的資料除了可以得到較為精準的報價之外,也能幫助導演及聲優以較短的時間了解這個作品,評估這個作品會怎麼影響自身未來的評價、用什麼樣的聲線後,再決定是否參與收錄。

此外除了包含台詞、情境等眾多演出指示的全劇本外,提供「角色個別劇本」在單人收錄的情境下(遊戲作品多使用此收錄方式)能加速收錄進行,所以通常也會是必備的文件之一。

當一切都有譜之後,便必須要開始處理一些確保收錄流程順暢的前置作業。錄音室、聲優、導演三者要排出皆有空檔的時間並不容易,三者的計費基本上都和時數正相關,故排定的時程如有延宕,便會產生諸多不確定性。

日文直式台本

而原案方能做的第一步就是劇本上「台詞校稿」及「演出指示」的準備。在開始之前,請先幫每句台詞標上一個獨立的 ID 以便未來溝通順暢。

劇本準備:台詞校稿

為了要能讓收錄時能加速,請準備好劇本給校稿人員來檢查錯字、意思偏離、錯誤引用、不一致名詞、說話方式及情緒用字等等精確地調整,這能讓聲優的收錄不容易被打斷,進而進入情緒。

而在地化內容的情況則有更多艱辛的事項要處理,原案人員非常會需要和在地化人員密切討論翻譯的狀況。作為原案方,儘管在地化有一定的創作成分,但為了收錄的準確及順暢,必須確認幾件事:

  1. 在地化人員是否 100% 了解故事大綱?
  2. 在地話人員是否已用該語言寫出簡短精要的故事大綱?
  3. 在地化人員是否針對角色進行合理範圍內的個性修正?
  4. 在地化人員是否已用該語言寫出詳細的角色介紹?
  5. 在地化人員是否了解「每一句」台詞的潛台詞?

以上第 2 點及第 4 點是上面提及過的必備文件,一定會需要提早準備。而其他點如果有任何一個回答是「否」,請務必多花點時間將正確的資訊傳達出去,並加以修正整份劇本。

故事大綱固然是一個比較不容易出錯的環節,畢竟前提過於複雜的故事很難被廣為傳播出去。但最容易會出錯的點,通常在於角色潛台詞的誤解及超譯。由一個台灣人寫出的角色,對於一個日本人來說可能非常難以理解,所以後者會選擇找一個日本傳統上最靠近的角色模板進行個性修正,而最嚴重的問題也會由此發生。

如果在地化人員沒有意識到故事的進行需要倚賴該角色的某個性格,那不只故事的精彩性會下降一截,聲優的演繹上也很容易出現前後文不一致的情形,嚴重時甚至會抓不到角色性格,無法演出正確的情緒。

當發現角色個性的扭曲已無法挽回時,在這樣的絕境下,潛台詞的解讀便會非常重要,就算角色的語癖及說話方式無法更改,至少能將台詞改為能表述正確潛台詞的內容,或是更直接地在劇本中每句有潛台詞的部分進行標注。

文本上的一切都準備好的最後,請謹記務必留一些修改空間給聲優們。身為演員的他們可能會在現場詢問許多個性、台詞上的疑惑,提出一些台詞修正的建議,當他們進入角色時,調整內容會比以上的校稿適合數倍。

劇本準備:演出指示

演出指示通常分兩種,一種是「規格」上的、另一種則是「演技」上的。根據作品媒體的不同,提供給導演及聲優的資料有可能是「純文字」的內容或是「影片」的參考。

影片必然是一個有極高參考價值的方式,他能提供人物的表情、世界的情境以及構圖畫面的氛圍等演出參考,這些涵蓋了幾秒內必須講完某句話或是對嘴等等的具體規格、以及推動正確演出情境的演技指導

如果能提出趨近完整的影片資訊來進行收錄,這樣子的收錄通常會稱為 After Recording (AR),這確實會限制聲優的表現力,卻能讓聲優及導演抓準方向,也是大多動畫業的收錄手法。不過因為製作時程非常緊迫,大多時候也會使用線稿逐格動畫來讓聲優進行錄音,看到成品再進行配音也成為了聲優們理想的錄音情境。

(同場加映 1:日本的アテレコ則係指已經有一個演員進行台詞收錄,但卻需要另外的聲優對嘴重新演繹的狀態,常出現於吹替作品,如外國電影的在地化語言配音。)

(同場加映 2:同時錄音則是一般拍實寫影片最常見的手法,同時將畫面和聲音一起收錄。)

純文字就是一個在前期製作最常被使用的經典媒介了,因應某些媒體開發上的方便性,很多時候是必須在劇本及分鏡尚未被組裝完成時,就需要進行配音作業的。文字儘管能給人很大的想像空間,但這樣的想像空間會成為錄歪的起點。影片所能提供的秒數限制、情境參考、人物表情、以及最麻煩的潛台詞,都必須用文字在劇本上詳實表達,才能讓錄錯的機會減到最低。

像這樣較為克難的收錄方式並不罕見,通常會稱為Pre-Recording,這相對的會限制媒體製作的表現力,卻也讓製作的方向十分明確,許多遊戲都會使用這樣的收錄方式。

鬼滅之刃的聲優們

接下來第二步,就是「導演」及「聲優」的選擇與溝通。而決策基準不外乎是時間、品質、行銷、預算四者的優先順序,可先感受前三者如何排序,並擬出一個很概略的預算,預算數字便會快速的隨著諮詢過程趨近穩定。

知道優先順序後,便可以為了品質來努力。在理想的戲劇製作流程中,導演和演員會在正式上場前排練,而排練前也會齊聚一堂係讀劇本並討論。但很可惜,這樣的舞台劇準備流程,是趕不上配音收錄速度的標準的,討論的時間很容易會被壓縮,甚至是沒有導演及聲優有事前準備很棒,但了解到多少細節是無法強迫的,原案也應努力提供讓人能在短時間內詳細理解作品的資料

演出需求:導演

一個好的導演會在收錄前期去仔細閱讀原案所提供的資料、為每個聲優引導至他所擬定風格的情緒、情境及演技、並聆聽錄製是否有雜音、發音是否正確、有沒有口水聲等等。

擬出一列有三到五位導演人選的清單是必須的,而清單的優先順序通常會由作品經歷及是否容易溝通兩點來權衡,最後才會照著順序去詢問檔期是否符合原案的收錄需求。另外,導演預算方面的變動範圍並不會太大,比較不會影響到決策,所以可先忽視。

如果是第一次合作的導演,需要盡力安排收錄前的會議,並挑出幾段重點橋段與導演討論走向。除了能了解導演對劇本的理解程度、建立共同的溝通語彙外、也能大致感受導演所著重的領域是哪一些。原案人員應盡力去發揮導演的強項,了解可能產生落差的地方,而不是去彌補難以填上的弱勢。

大多的默契都會在現場收錄才建立起來,這點也務必要做好心理準備。

演出需求:聲優

大多國家的聲優在日本風氣的帶領下,不只是經歷,表演片段也都幾乎能在網路上找到,即使演技上只能得到片面資訊,不過要判斷其行銷價值並不困難。只是在茫茫人海之下,要找到每個角色的 chosen one 確實並不容易。

而不知道聲優價碼、檔期的部分,可能會是每次發案都會遇到的「雞生蛋蛋生雞」的問題。有時候需要花的時間長了一些、或是價碼高了一些,但因為行銷及品質上的考量,也許最終會是值得花的成本。這時優先順序排列又得用上了!不過這次要搭配作品需求來分配不同聲優的預算了。

關於判斷聲優的價位合理性,因為常看到一些朋友會有這樣的想法,所以這邊想提出一個呼籲:請在發案時不要用角色重要度來下殺聲優的價碼。聲優的實力就在那邊,每位參與收錄的基礎時數最短必須從半小時起跳,結合要錄製的句數和所花的時數後便能知道一位聲優單位時間的價值,沒有道理會因為角色比較不重要而價碼變低。除了在日本這樣配音產業興盛國家相當不尊重外,台灣也不應發生類似的情形。

建立了這些概念後,接下來可以用角色台詞量來安排哪些角色要用資歷較淺、中堅或資歷較深的聲優。根據作品及聲優的不同,邀請出演主角的價碼可能不會完全照著句數來等比成長,因為主角曝光度較高的關係,相較一般角色的單位價碼較低(但請讓對方自行決定,不要主動提出)。

接下來就是決定聲優的時候!在把自己最喜歡的聲優抓出來選之前,謹記:

名氣不代表有平均水準以上的演技,角色演得多不代表每種都抓到精髓。聲線、語氣適不適合以及事前研究角色的差別最大。

很多事務所都會幫自家聲優建立一列 Voice Sample 公開參考,讓發案方了解該聲優的聲線適合度,但實際去聽總是會有對應不到的角色。這時可以做的事情是去了解聲線的廣度以及本嗓落在哪個位置,本嗓跟演出時的聲線越靠近,越能逼出更好的演技,這時還不需要去聽情緒或演技。許多上的了檯面的東西都是已經經過導演校正的演出,就算聽起來再怎麼棒,可能都無法對應到現場收錄的表現。

覺得聲線對了之後,接下來就是了解演出過的作品以及角色。這個環節非常重要,因為那會代表著聲優進入狀況的速度,以及現場可以調整演技的範圍有多廣。

最後,也請將準備好的聲優人選每位角色列出至少三至五位,排列出優先順序後開始慢慢向事務所了解詳情,通常越知名的聲優檔期就越需要提早。現場看到聲優做足功課的精彩演出,會是最好的回報。

動畫收錄現場

人選確定也安排好時程後,各方的合約便能進行簽署,並進入現場收錄的環節。需要注意的是,導演會對劇本進行分場來進行收錄,而這影響到多人收錄的時程安排,且多人收錄的步調遠比單人收錄快很多,會要求非常精準的演出反饋。發案方請務必有一位是全部收錄都會參加的人員,如有時間也能請劇本作者參加會更好。

現場收錄

終於來到錄音室了!跟導演、聲優都打完招呼後,第一步先來聽聽聲優所想像的角色聲音演繹,並給出反饋。

在調整角色聲音時有兩個方向,一個是調整語氣、另一個是調整聲線。通常語氣會優先於聲線的調整,因為聲線的改變將會影響到聲優後續的演技,如果不是差異非常多的狀況,都以調整語氣為優先。舉個例子,倔強的小男孩與純真的小男孩並不需要用音調的高低來區分,同樣可由高音的女聲以不同的發聲腔體來調整。

調整完角色聲音後,便可開始進行收錄,這邊就是各國文化差異較大的地方了。以台灣及日本作為例子,有一個歷史上較大的差異,先跟各位分享一下:

台灣的配音產業分為「戲劇」及「廣告」兩種類型,而戲劇大多建立於外國製作的各種媒體,而日本則是自身就能產出各式各樣的原創媒介。這導致了台灣配音大多其實都屬於吹替,也就是遵循著某個演員既有的表現(參考音)來做出屬於中文的演技,隨著觀眾對外國作品的索求度越高,有創造力的戲劇配音員也越來越難培養。在工作量增加但配音員沒有增加的情況下,速度似乎成為了工作的重點。

另一方面 90 年代的日本,如果有人跟他們說未來他們將成為聲優產業強權,可能會被當成瘋子。原因不外乎是沒有人預料到動畫、遊戲的產業在 90 年代後半開始扶搖直上,需求量大增到聲優進入偶像化的地步。這些原創的作品沒有參考音,所有聲優的訓練都必須包含對角色的理解及再創造,沒有前人可以模仿。整體而言,日本創造嶄新演技的能力是非常優秀的。

回到現場收錄方式的差距上,最大的差別便是「分場的完整性」。台灣對於分場的完整性要求並不高,導演和配音員都希望能在錄錯的當下馬上修正,在一個分場中直接打斷數次重錄是非常常見的,再加上中文字詞並不適合做情緒的細節調整,多少造成許多演技上渲染力不夠的狀況。而日本則是會為了要求情緒的連貫性,除非是聲優的演出完全走錯方向,否則並不會中斷一整個分場的演出,有要修改都會等錄完一個分場後再進行,也因為日文字的韻律較為鏗鏘有力,調整的細度會非常精緻。

雖然有這樣的差異,但在收錄效率上是相近的,平均一小時錄到 80–100 句是合理的。如果沒能趕上這個數字,通常表示提供的資料不夠詳盡導致理解錯誤…或是業主東改西改毛太多。

導演能在每次分場去注意情緒的強度、讀音是否正確以及口齒是否清晰,但不一定對情境 100% 理解(尤其是只有文字參考資料的時候)。原案方反饋情境或情緒修正時務必具體及精簡,避免過多不必要的背景知識灌輸,只要讓導演能快速了解為什麼這樣調整,並在下次有相同狀況時提早應對即可。

一般來說,聲優大約經歷一個半至兩個小時後的錄音休息一次會較為適當,日本方面則保護聲優限制每日收錄時數至多 4 小時。有大吼、尖叫或較偏離本嗓的腳角色錄製,都會放在最後進行,以確保喊完後不會影響後續收錄的聲質。另外,如收錄時間會經過用餐時間,務必要讓聲優進食,否則會收錄到肚子叫的聲音。

最後也請切記,演員在表演過程中都是會彼此互相影響的。當演出與自己想像不符時,除非自身能夠傳達非常具體的演技指示,否則只要整體演出傳達的訊息是成立的,基本上還是以尊重演員的表演為主。

緊急!錄完發現有錯怎麼辦?

不幸的事情總是會發生個一兩次。有些錄音丟進專案後總會產生意想不到的效果,不論是好或壞都有可能。當有些句子非常需要重錄,而且不到十句時該怎麼辦呢?

簡單來說,單價和時間成本會變高。畢竟即便不需要導演,也需要聲優花半小時來到錄音室重新錄。因為是臨時的邀請,快速排程的可能性一定會變低,所以除非非常必要否則重錄會是最終手段。

重複了收錄的流程數次後,最終迎來了殺青。除了感謝聲優及導演的努力外,如有餘力也能送點簡單的禮物,或是在行銷上面多加提及並宣傳、安排一些行銷行程並邀請他們參加,如訪談、現場活動或社群參與等等,以感謝他們的協助。

結語

很感謝把這麼長的文章看到這邊的各位。聲音的演出是種技藝,而與之搭配的原案更是強烈影響了最終表演的結果,絕非靠其中一方能輕易做得好的工作。

但如果一個充滿角色的作品沒有了聲音,總覺得索然無味的同時,請各位創作者們也不吝思考替作品配音的可能性,也許會為作品帶來意想不到的情緒體驗。

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「與故事共鳴。」 作為喜愛敘事的音聲製作團隊,KUSHIH 致力為全世界的遊戲、電影及動畫的聽覺體驗昇華為情緒體驗。

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